※基本的に本サイトでは敢えて最後まで答えを書くのは控えます。
ちょっとだけヒントが欲しいという方向けです。ヒントはクリックすると出てきます。
その他のステージ攻略ヒントはこちら↓
【1 冷たい水】
●ポイント
AND:「~と」または「~であり」
(例 “BABA AND KEY~”なら「BABAと鍵」、“~YOU AND STOP”なら「あなたであり(それは)止まる」 )
【2 ターン】
●ポイント
➀SINK:直訳では「沈む」。感覚的に「物が重なったときに両方消える」という理解でオーケー
②DEFEAT:直訳で「負け」。余談だが、死だと思っていた(ある意味間違ってないけど 笑)
③AND
【3 愛情】
●ポイント
MOVE:「動く」。YOUが1マス動くまたは待機(Switch版ではAボタン)すると対象も1マス動く。動く方向は直前に対象が向いていた方向。
【4 柱の庭園】
●ポイント
➀YOUでなければDEFEATの対象に触っても大丈夫
②YOUが入る文は基本的に大きく動かせない(後々まで結構重要な考え方)
【5 レンガの壁】
●ポイント
テクニックその1:文字の組み方(L字構文)
テクニックその1
※これはかなり使います!
【6 鍵】
➀OPEN:「開ける」。基本はPUSHと合わせて使う。
②SHUT:「閉じる」。OPENの対象となっている物とぶつかると消える
SHUT
【7 見習い鍵師】
●ポイント
テクニックその2:文字の組み方(クロス構文)
ISを節約したい時に使うテク。
テクニックその2
※これも後々、かなり使います!
【8 閉じ込められた】
●ポイント
STOP:「止める」。対象を超えて(重なって)動けなくなる。お邪魔的存在(笑)
【9 不変】
●ポイント
X IS X:同じ物(ここではX)がISを挟んでいる場合、それ以外の物に変えられない。これもお邪魔要因になることが多い。
【10 2つの扉】
●ポイント
YOUやPUSHの対象物でなければすり抜けられる
11 クラゲの王座
➀タイトルに騙されない
②旗が邪魔
【12 カニの倉庫】
●ポイント
➀ドアをどうするか?
②DEFEATをどうかわすか?
【13 窃盗】
●ポイント
➀ドアは本当に開く?
②何をWINにするか?
【エクストラ1 水没遺跡】
●ポイント
➀旗が「勝ち」、カニは「負け」で決定
②タイミングが重要!
【エクストラ2 沈没神殿】
●ポイント
➀旗が「勝ち」、カニは「負け」で決定
②岩の押し方
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